Hoe met een digitale/virtuele synthesizer werken?

Er bestaan ondertussen allerlei coole programmaatjes waarmee je muziek kunt maken. Het geluid dat door de computer wordt geproduceerd, is mogelijk d.m.v. een digitale, virtuele synthesizer. Het is volledig softwarematig. Er zijn meestal wel voorgeprogrammeerde geluiden, maar je hebt natuurlijk ook de mogelijkheid om zelf een geluid of sound te ontwerpen. Maar hoe begin je hieraan? Er zijn ontelbare knoppen, matrixen en termen waar je niets van begrijpt. Hier zal ik de basis uiteenzetten.

Kort: hoe werkt een synthesizer

De synthesizer bestaat uit drie heel belangrijke delen:
  1. De oscillator
  2. De filter
  3. De afwerking en effecten

Heel simpel uitgelegd geeft de oscillator één continu geluidssignaal. Dit signaal wordt vervolgens door de filter geleid waar er verschillende algemene aanpassingen kunnen worden gedaan. Die aanpassingen worden op hun beurt weer aangepast, maar in tegenstelling tot de filter zijn de mogelijkheden ontelbaar. Doorgaans worden deze aanpassingen in de matrix en in het "algemene effecten gedeelte" gedaan.

De oscillator

Het basisonderdeel van de synthesizer is de oscillator. Simpel uitgelegd is het enige dat deze doet een continu geluidssignaal voortbrengen. Er zijn natuurlijk veel verschillende soorten golven die een oscillator kan voortbrengen.
  1. Sinusgolf: dit is een simpele, afgeronde pieptoon die op alle toonhoogtes zijn kwaliteit en eigenschap bewaart.
  2. Square wave (vierkante golf): deze klinkt meer als een "puup". Behoudt zijn kwaliteit bijna volledig op alle toonhoogtes.
  3. Sawtooth wave (zaagtand golf): deze klinkt heel scherp en bijtend en zal niet zo goed functioneren op lage toonhoogten.
Dit zijn de drie voornaamste golven.

De filter

Zoals al eerder vermeld komt een zuiver, continu signaal (afkomstig van de oscillator) hier aan. Hier zijn over het algemeen twee dingen die je kan doen.

Ten eerste de "filter cutoff" (vaak afgekort als "cut" en "cutoff"). Daarmee kan je instellen hoeveel er van het signaal wordt weggelaten. Hoe meer, hoe ronder (en meestal ook stiller) je geluid wordt.

Ten tweede de "resonance" (vaak afgekort als "res") of resonantie. Logischerwijs bepaal je hiermee de resonantie. Hoe hoger, hoe meer resonantie. Daarbij komt dan meestal ook white noise kijken.

Afwerking en effecten

Hierbij zijn drie dingen heel belangrijk:
  1. De LFO's
  2. De ADSR Envelopes
  3. De Matrix

LFO of Low Frequency Oscillator
Wat deze simpel gezegd doet, is net als een gewone oscillator een continu signaal produceren. Dit signaal is echter onhoorbaar en heeft de mogelijkheid te interfereren (d.m.v. de in te stellen frequentie) met de hoorbare oscillator(en).

ADSR Envelope
  • De A in ADSR staat voor "Attack". Dat betekent de tijd die nodig is om het signaal vanaf nul zijn maximum te laten bereiken.
  • De D staat voor "Decay". Dat betekent dat tijd die nodig is om het signaal te laten zakken naar het niveau van het Sustain level.
  • De S staat voor "Sustain". Het niveau of volume van het signaal tijdens de duur van de toon.
  • De R staat voor "Release". De tijd die nodig is om van het niveau van de sustain naar nul te gaan nadat de toon werd opgeheven.

Deze vier zijn allemaal zelf in te stellen.

De Matrix
Hier zijn de mogelijkheden ontelbaar. Het lijkt misschien ingewikkeld, maar het zit erg simpel in elkaar.
Er zijn allemaal verschillende vakjes naast elkaar. Elk vakje kan geprogrammeerd worden om een taak uit te voeren.
Eén vakje bestaat uit vier onderdelen:
  1. Target: de eigenschappen in o.a. de filter maar ook anderen die moeten worden aangepast.
  2. Via: langs waar het signaal eerst nog moet passeren alvorens te worden aangepast; bv. een envelope of een ander onderdeel dat aanpassingen kan doen.
  3. Source: de bron die de hoofdzakelijke aanpassing doet; bv. een LFO of een Envelope.
  4. De mixage (dry of wet) van het ingestelde vakje (in te stellen met een slider)

Kort voorbeeld van hoe een simpel geluid kan worden gemaakt

  1. Ik begin met een simpele sinusgolf.
  2. Ik zet de hoeveelheid cutoff in de filter ongeveer in de helft. De resonantie laat ik op nul staan.
  3. In de matrix vul ik voor Target "Filter Cutoff" in.
  4. Via laat ik leeg.
  5. Als source stel ik een LFO in.
  6. De slider zet ik wat naar boven.

Wat er dus gebeurt is het volgende: mijn sinusgolf gaat de filter in. De cutoff van die filter wordt echter constant vergroot en verkleind afhankelijk van de frequentie van de LFO. Dit resulteert normaal gezien in een "wobbelend" geluid. Zo wordt o.a. de dubstep wobble bass gemaakt.

Ik hoop dat deze tekst/how-to je een beetje heeft kunnen duidelijk maken hoe je met een synthesizer te werk moet gaan. Bij vragen of onduidelijkheden staat het je altijd vrij om een comment achter te laten.
© 2011 - 2012 Veril, gepubliceerd in Instrumenten (Muziek en Film) op . Het auteursrecht van dit artikel en antwoorden op reacties ligt bij de infoteur. Zonder toestemming van de infoteur is vermenigvuldiging verboden.

Gerelateerde artikelen
Logic Pro, professionele studio in je computer Door de komst van krachtige computers is het nu mogelijk een home studio t…
Mislukte uitvinding: virtual reality-bril De virtual reality- bril is een grote mislukking uit begin jaren 90. Met de bri…
Is gamen gevaarlijk? Tegenwoordig zijn er vele virtuele werelden. Deze werelden bieden hun eigen regels, mogelijkheden en…
Digitale camera kopen In tegenstelling tot de analoge camera heeft de digitale camera geen film nodig. Met een digitale c…
Microsoft Virtual PC 2007 is uitgekomen: een prima uitkomst Een krachtige virtuele omgeving voor Windows is er. Lees voor…

Reageer op het artikel "Hoe met een digitale/virtuele synthesizer werken?"

Plaats als eerste een reactie, vraag of opmerking bij dit artikel. Reacties moeten voldoen aan de huisregels van InfoNu.
Naam: E-mailadres: Meld mij aan voor de wekelijkse InfoNu nieuwsbrief. Reactie:
Infoteur: Veril
Rubriek: Muziek en Film
Subrubriek: Instrumenten
Schrijf mee!