Animatiefilms: Belangrijke principes

Animatiefilms: Belangrijke principes Bij het maken van een animatiefilm komt enorm veel kijken. Belangrijk tijdens het productieproces is om een aantal principes in het oog te houden om realistische en aanspreken de films te krijgen.

Inhoud


Al in 1930 kwam de Walt Disney studio met 12 principes die belangrijk zijn bij het maken van een animatie. Deze principes waren een resultaat van ervaring en ze kwamen tegemoet aan het verlangen van Disney om realistisch ogende films te maken. Deze principes worden niet altijd gebruikt en er zijn vele briljante momenten gemaakt in animatiefilms zonder de kennis van deze principes. Toch zijn deze principes een richtlijn en tegelijk een inspiratie voor zowel de hobbyisten als professionele animators. Ze vergroten de geloofwaardigheid van de personages en scènes uit de film.

Bron: Lampman, Wikimedia Commons (CC BY-SA-3.0)Bron: Lampman, Wikimedia Commons (CC BY-SA-3.0)

Uitrekken en samenpersen

Het doel van dit principe is om een getekend figuur gewicht, volume en flexibiliteit te geven. Een eenvoudig voorbeeld hiervan is een bal. Wanneer een bal wordt gegooid en in de lucht hangt, is hij rond. Zodra hij de grond raakt wordt hij zichtbaar ovaal. Als hij weg stuitert is hij nog iets ovaal om weer rond te eindigen. Door dit als zodanig weer te geven, wordt de indruk gewekt dat de bal enigszins flexibel is. Dat hij niet helemaal plat wordt bij het raken van de grond, geeft aan dat de bal volume heeft. Een complexer voorbeeld is de bespiering van het menselijk gezicht.

Wanneer uitrekken en samenpersen overdreven wordt, heeft dit een komisch effect. In realistische animatie is het belangrijk dat het volume van een voorwerp of figuur niet verandert wanneer dit principe wordt uitgevoerd. Om nog maar het voorbeeld van de bal te nemen; als deze wordt samengedrukt op de grond is de bal breder. De diepte en hoogte van de bal neemt dan overeenkomstig met de lengte van de bal toe of af.

Dit principe is erg belangrijk en wordt vaak gebruikt. Voor een animator is het erg belangrijk om dit te beheersen.

Anticipatie

Voor de kijkers moet te zien moet zijn dat een beweging wordt voorbereid. Dat maakt de beweging realistisch en beter afleesbaar voor de kijker. Meestal is de voorbereidende beweging precies in de tegenovergestelde richting als de eigenlijke beweging.

Een danser springt bijvoorbeeld niet plotsklaps van de vloer. Dit wordt voorbereid door te buigen door de knieën. Deze beweging is het anticiperen op de sprong. Een golfer zwaait eerst zijn stick naar achteren voordat de eigenlijke slag komt. Het kan ook gebruikt worden bij minder actieve handelingen zoals kijken naar een object dat opgepakt gaat worden.

Door anticipatie hoeft de eigenlijke handeling maar kort weergegeven te worden in animatie omdat voor de toeschouwer duidelijk is wat er gebeurt. Een komisch effect kan worden bereikt door in een scène het anticiperen weg te laten terwijl het wel verwacht wordt.

Toneelschikking

Dit principe is gebaseerd op toneelschikking zoals het in film en theater ook wordt gebruikt. Het is het proces van het selecteren, ontwerpen en aanpassen van de ruimte waarin gefilmd wordt, maar ook het ordenen van de beweging van de spelers.

In de praktijk betekent dit dat er goed gelet wordt op de houding en actie van een figuur. Ook moet er effectief gebruik gemaakt worden van close-ups en shots op middelmatige of grote afstand. De camera moet in de juiste hoek en positie gebruikt worden en het gebruik van licht en schaduw moet goed zijn.

Het doel is om de aandacht van het publiek te trekken. Duidelijk moet worden wat het belangrijkste is in een scène, wat er gebeurt en wat er gaat gebeuren. Ook moet duidelijk zijn wat de houding, gemoedstoestand, reactie of het idee van een karakter is.

De kern van dit principe is om de focus te houden op wat belangrijk is en niet te verzanden in onnodige details.

Directe actie en vormen van een pose

Dit zijn twee verschillende benaderingen van het eigenlijke animeren.

Rechtstreekse animatie

Dit begint bij de eerste tekening en werkt zo tekening voor tekening naar het einde van een scène. Dit creëert een vloeiende, dynamische illusie van beweging. Snelle, heftige actie-scènes worden het best met deze techniek omdat ze zo het meest realistisch worden. Een nadeel is dat het moeilijk is om de juiste proporties te handhaven en een exacte, overtuigende houding te behouden tijdens het maken.

Vormen van een pose wordt
Er wordt begonnen met een paar kernframes. Pas later worden de tussenliggende frames ingevuld. Dit is een geschikte techniek voor dramatische en emotionele scènes omdat hierbij compositie erg belangrijk is. De proporties blijven beter dan bij rechtstreekse animatie, maar het is minder geschikt voor snelle actiescènes. Een bijkomend voordeel is dat een assistent kan helpen om de tussenliggende frames in te vullen. De animator kan zo meer scènes in kortere tijd maken en zich concentreren op de planning van de animatie.

Vaak wordt er een combinatie van beide technieken gebruikt.

Sinds de komst van de computer in animatie is het probleem van proporties opgelost. Toch wordt de techniek van het vormen van een pose nog steeds gebruikt bij computeranimaties omdat het veel voordelen heeft voor de compositie. De computer kan bovendien de tussenliggende frames invullen.

Verschillende soorten acties en bewegingen

Continue actie

Verschillende delen van het lichaam blijven nog bewegen nadat een karakter is gestopt. Armen, benen, kleding, haar, en staart en flaporen bewegen nog even door als het lichaam al stilstaat. Niets stopt geheel tegelijk.

Overlappende actie

Dit zien we bijvoorbeeld wanneer een karakter van richting verandert. Zijn kleding, haar of staart bewegen nog even in de richting waar het figuur eerst in ging. Delen van het lichaam bewegen dus met een verschillende timing.

Slepen

Een derde is het ‘slepen’. Dat houdt in dat een karakter beweegt maar sommige delen pas een paar frames later bewegen. Dit is bijvoorbeeld goed te zien bij een galopperend paard waar de staart en manen als het ware achteraan wapperen. Ze beginnen pas met wapperen even nadat het paard is gaan rennen.

Bewegend stilstaan

Ook is er het principe van bewegend stilstaan. Dit zien we bijvoorbeeld omdat iemand adem haalt en met zijn ogen knippert als hij stil staat. Soms wordt een totaal stilstaand karakter gebruikt om de aandacht te trekken.

Bij deze verschillende technieken geldt dat overdrijving een komisch effect heeft en dat exacte timing nodig is om een realistisch resultaat te krijgen.

Versnellen en vertragen

De beweging van een lichaam of voorwerp moet versnellen en vertragen. Een voorwerp begint niet uit het niets ineens te bewegen met een constante snelheid. Het komt op gang, blijft op snelheid en vertraagt.

In de praktijk betekent dit dat er aan het begin en eind van een actie meer frames worden gebruikt dan in het midden. Zo worden de extremere poses benadrukt.

Als we bijvoorbeeld een animatie maken van een rollend balletje dan kunnen we de actie opdelen in 50 gelijke stukjes, waarbij de bal elke beeld een centimeter verschuift. Dit geeft echter een heel vreemd resultaat. Het lijkt dan net of de bal met een schok gaat bewegen en abrupt stopt met rollen. Dat is niet realistisch. Beter is om de bal per frame steeds iets verder te laten rollen totdat de afstand per frame gelijkt blijft. Aan het eind wordt de afstand weer steeds kleiner.

Dit geldt voor de meeste bewegingen van figuren. Er zijn natuurlijk uitzonderingen. Wanneer iemand een trap krijgt van een ander verliest dit geheel zijn kracht wanneer we dit principe zouden toepassen.

Bewegen met en boog

De meeste acties van een figuur volgen een lichte boog wanneer ze bewegen. Dit is vooral duidelijk te zien bij bewegingen van mensen en dieren. Het draaien van een hoofd, alle arm bewegingen en zelfs het openen van een oog gebeurt in een boog. Ook het gooien van een voorwerp gebeurt in een boog. Een animator dient er altijd op te letten dat beweging en houding in de juiste boog worden gemaakt.

Het bewegen in bogen maakt animatie natuurlijker en vloeiender. Uitzonderingen hierop zijn mechanische apparaten.

Secundaire actie

Secundaire acties zijn acties die de primaire actie ondersteunen en benadrukken. Wanneer we bijvoorbeeld een karakter hebben die boos loopt, leunt deze iets naar voren. Zijn stappen zijn krachtig en agressief. De beweging van de benen is kort en stampend. De secundaire acties zijn een aantal sterke gebaren van de armen tezamen met het lopen. Ook kan dialoog of schudden van het hoofd als secundaire actie worden gebruikt.

Secundaire actie mag nooit afleiden van de primaire actie. Het moet de primaire actie juist verrijken en meer dimensie geven aan een karakter.

Timing

Timing is een zeer belangrijk principe voor een animator om te beheersen. Het wordt geleerd door het veel uit te proberen en perfectioneren. De basis is meer tekeningen bij een langzame actie en minder bij een snelle actie. Het afwisselen van snel en langzaam maakt beweging interessant.

Daarnaast is stilstand net zo belangrijk is als beweging. Zeker voor een beginnend animator zal de nadruk op beweging liggen. Het is erg leuk om van alles tot leven te kunnen wekken en te laten bewegen. Toch zijn momenten van rust ook erg belangrijk. Zonder deze momenten is niet duidelijk wanneer een actie begint of eindigt. De lengte van een pauze is een kwestie van timing.

Timing is erg belangrijk in het weergeven van het humeur, de emotie en de reactie van een karakter. Het bestuderen van bewegingen van acteurs helpt om het animeren beter te leren. Bekijk een film frame voor frame om de veranderingen inhouding te bestuderen.

Overdrijving

Een perfecte weergaven van de realiteit kan erg saai overkomen in animatie. Overdrijving is dan ook onmisbaar in animatie. Hierdoor worden bewegingen veel dramatischer. Een karakter beweegt altijd groter in animatie dan in de realiteit.

De sterkte van de overdrijving is afhankelijk van het effect de maker men wil bereiken. Wanneer het zo realistisch mogelijk moet blijven, moet de overdrijving minimaal zijn. Moet er een komisch effect bereikt worden dan is de overdrijving veel groter. Denk bijvoorbeeld aan het letterlijk opzetten van grote ogen wanneer iemand schrikt.

Tekenen met volume

Een animator moet driedimensionale figuren goed vorm kunnen geven. Hij moet hiervoor een vaardig tekenaar zijn en de basis van driedimensionaal tekenen goed begrijpen. Belangrijk is de beheersing van de anatomie, gewicht, balans, licht, schaduw enzovoorts. Een animator zal hiervoor klassieke tekenlessen volgen en veel schetsen maken om te oefenen. Tegenwoordig wordt het meeste op de computer gemaakt, maar ook hiervoor geldt dat uitgebreide kennis van driedimensionaal tekenen veel betere resultaten geeft in animatie.

Aansprekende karakters

Een acteur in live films heeft charisma en een bepaalde uitstraling. Een geanimeerd karakter heeft aantrekkingskracht en doet ergens beroep op. Dit betekent niet alleen dat een karakter schatting en knuffelig is. Alle karakters moeten aanspreken of ze nu een held zijn, boosaardig, komisch of schattig.

Er zijn allerlei trucjes om een karakter aansprekend te maken. Voor karakters die aardig zijn werkt een symmetrisch gezicht of een baby-achtig gezicht goed. Een gezicht moet niet te ingewikkeld zijn, want dat ziet er ontoegankelijk uit. Een karakter moet makkelijk te ‘lezen’ en duidelijk getekend zijn. De ontwikkeling van een karakter gedurende de film moet aanspreken. Een karakter hoort er niet alleen goed uit te zien, maar spreekt ook ons verstand aan.

Lees verder

© 2012 - 2024 Bubo, het auteursrecht van dit artikel ligt bij de infoteur. Zonder toestemming is vermenigvuldiging verboden. Per 2021 gaat InfoNu verder als archief, artikelen worden nog maar beperkt geactualiseerd.
Gerelateerde artikelen
Animatiefilms: GeschiedenisAnimatiefilms: GeschiedenisAnimatie is de afgelopen jaren enorm toegenomen in populariteit. Er is een lange weg gegaan voordat het kwam op het hoge…
Zelf een computeranimatie makenZelf een computeranimatie makenTegenwoordig zijn er prachtige animatiefilms te vinden die er vaak bijzonder realistisch uitzien. Zo’n prachtige film is…
De Japanse AnimeZonder het door te hebben komen mensen vaak in aanraking met Anime. De meesten hebben wel eens van deze term gehoord, ma…
Instrumenten voor de belevenissen regisseur - AnimatieDoel van belevingsconcepten is bezielen, opmonteren, in de stemming brengen, activeren, inspireren, initiëren, boeien en…

My Week With MarilynrecensieMy Week With MarilynMy Week With Marilyn vertelt het waargebeurde verhaal van de pas afgestudeerde Colin Clark die een baan ambieert achter…
Filmrecensie: The DescendantsrecensieFilmrecensie: The DescendantsDeze film van regisseur Alexander Payne is zeer goed ontvangen door de Amerikaanse pers. The Descendants wordt omschreve…
Bronnen en referenties
  • Minyos.its.rmit.edu.au
  • En.wikipedia.org
  • www.niaf.nl
  • Afbeelding bron 1: Lampman, Wikimedia Commons (CC BY-SA-3.0)
Bubo (94 artikelen)
Laatste update: 21-02-2012
Rubriek: Muziek en Film
Subrubriek: Film en video
Bronnen en referenties: 4
Per 2021 gaat InfoNu verder als archief. Het grote aanbod van artikelen blijft beschikbaar maar er worden geen nieuwe artikelen meer gepubliceerd en nog maar beperkt geactualiseerd, daardoor kunnen artikelen op bepaalde punten verouderd zijn. Reacties plaatsen bij artikelen is niet meer mogelijk.